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対戦相手を随時募集しております。 クラン戦・交流戦どちらでも構いません 希望クランの方はこちらまでご連絡、またはお客様用BBSへ PSID ReHOUNDO_JPN YahooMail zawskaruma@yahoo.co.jp 2011/11/12 クラン戦 相手クラン・mind様 対戦結果:0-2 1stMAP VILLA 2-8(ReHOUNDO_JPN・bryu-327・saito55・nemukun・yamada-0128 2ndMAP GRID 6-8(ReHOUNDO_JPN・bryu-327・nemukun・jackson505・railgun-ELECTRO 2011/10/29 交流戦 相手クラン・RINK様 対戦結果:3-0 参加メンバー ReHOUNDO_JPN・bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama duon100・nemukun・saito55・yamada-0128 2011/10/22 交流戦 相手クラン・SRay様 対戦結果:3-0 参加メンバー ReHOUNDO_JPN・bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama nyytr5・duon100・jackson505・saito55・yamada-0128 2011/10/15 交流戦 相手クラン・JAQK様 対戦結果:2-1 参加メンバー bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama・yamada-0128 nemukun・duon100・saito55 2011/10/8 交流戦 相手クラン・Revel様 対戦結果:0-3 参加メンバー ReHOUNDO_JPN・bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama・yamada-0128 2011/10/7 交流戦 相手クラン・SLoT様 対戦結果:2-1 参加メンバー ReHOUNDO_JPN・bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama duon100・nyytr5・yamada-0128 2011/10/1 交流戦 相手クラン・TCP様 対戦結果:2-1 参加メンバー ReHOUNDO_JPN・bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama duon100・saito55・nemukun 2011/3/18 交流戦 相手クラン・HnS.様 対戦結果 1-2 2011/2/5 クラン戦 相手クラン Nsn様 対戦結果 敗北 3戦1勝2敗 1-2 ルール S D 1戦目 S D FiringRange 敗北 2戦目 S D Villa 勝利 3戦目 S D Summit 敗北 2010/11/5 クラン戦 相手クラン PSR様 対戦結果 勝利 2戦2勝0敗 2-0 ルール S D 1戦目 S D Terminal 勝利 2戦目 S D Favela 勝利 2010/7/31 交流戦 相手クラン:ENVY様 対戦結果:敗北 5戦2勝3敗 2-3 ルール:ドミネ2 セット S D3 セット 1戦目 Domination Scrapyard 勝利 2戦目 Domination Terminal 敗北 3戦目 S D Strike 敗北 4戦目 S D Invasion 勝利 5戦目 S D Vacant 敗北
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 コンソール アプリケーション プロジェクト名 test アプリケーションの種類 コンソール アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode Shift_JISに変換できないファイル名等を扱うためにUnicode対応が必要である。 また、セキュリティ強化関数の冗長化を防ぐためにC++のテンプレートオーバーロードを利用する。 C++でビルドするには拡張子をcppにする。 test.cpp #include fcntl.h // _O_WTEXT #include io.h // _setmode #include stdio.h // _fileno #include tchar.h // _tmain #include Windows.h int _tmain() { TCHARatcPath[_MAX_PATH]; TCHARatcDrive[_MAX_DRIVE]; TCHARatcDir[_MAX_DIR]; TCHARatcFName[_MAX_FNAME]; TCHARatcExt[_MAX_EXT]; _setmode(_fileno(stdout), _O_WTEXT); GetModuleFileName(NULL, atcPath, _countof(atcPath)); _tsplitpath_s(atcPath, atcDrive, atcDir, atcFName, atcExt); _tprintf(_T("[%s][%s][%s][%s]\n"), atcDrive, atcDir, atcFName, atcExt); return 0; } 実行 [C ][\hoge\][♥][.exe]
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Coda MacでJavascriptの環境を整えようと考えたら,Coda(Mac専用のWebソフト)というソフトがよいということを知りました. CodaはJavascriptだけの編集だけではないですが,私はJavascriptを試してみました. Hello, World!を表示しましたので,内容を示します. 以下,サンプルになります. html head title test /title /head body script type="text/javascript" !-- document.write("Hello, World!"); /script /body /html プレビューのエディタに書き込み,ウインドウ下の" "ボタンを押したら,画面に"Hello, World!"と表示されます. VMWare Fusion をセットアップすれば,複数ブラウザでの確認もできるそうです. 参考→ VMWARE FUSION上のINTERNET EXPLORERでプレビューする ダウンロードサイト パニック・ジャパン -Coda- Mac OS X用シングルウインドウWeb構築環境
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Intel系 Windowsタブレットまとめ Windowsタブレット全般 基本的にノートPC同等のCore iシリーズ、Apollo-Lake以降と Atom Bay-TrailとCherry-TrailとでUEFIやドライバの仕様が異なるので注意。 識別方法はカタログのOS表記で「Windows10 64bit」のタブレットはノートPC同等、 「Windows10 32bit」仕様はUEFI32bitでブートローダーやドライバが特殊でやや注意という所。 購入前に必ずチェックして判断する事。 古い世代ではZ2760のClover-TrailはLinux非対応。起動しない。 32bit世代ではOrk-Trail以前は64bitのOSが起動しないので注意。 Ubuntu18.04かDebian、SUSEやMageia、Arch32bitなどしか動かないので要チェック。 AntiXやO4OS、RaspberryPi Desktopを推奨する。 FreeBSD、OpenBSD、NetBSDはUEFI32bit、64bit、LegacyBIOSに対応している。 AtomのN4桁台はノートPC同等。 Inetl Core iシリーズ Core iシリーズはノートPCそのもので全てのドライバがノートPC仕様である。 そのため、Linuxドライバは最優先で実装される為、不具合が少ない。 タッチスクリーンも安価な中華MSSL1680を採用しているものは殆どない。Wacomなどが多い。 電源とバッテリ管理に注意であるが大きな問題は無くオススメ。 Gemini-Lake Gemini-LakeもApollo-Lakeと同様に純粋なノートPC用プロセッサでLinuxに対応している。 そのためGPUやバッテリ管理などで今の所異常は報告されていない。 ただタッチスクリーンが中華製のいわゆるMSSL1680シリーズを採用しているPCは 標準でLiunx側でタッチスクリーンに対応していないのでドライバの移植が必要。 中華OEMを買う時は基本的にタッチスクリーンはLinuxで動かない事を前提として考える事。 買う前から見切りをつけないとLinuxではキーボードとマウス操作必須になる。 初期は12V電源、後期はUSB-PD対応と世代によって仕様が違うので注意。 Apollo-Lake Apollo-Lake以降は純粋なノートPC用プロセッサでLinuxに対応している。 そのためGPUやバッテリ管理などで今の所異常は報告されていない。 ただタッチスクリーンが中華製のいわゆるMSSL1680シリーズを採用しているPCは 標準でLiunx側でタッチスクリーンに対応していないのでドライバの移植が必要。 中華OEMを買う時は基本的にタッチスクリーンはLinuxで動かない事を前提として考える事。 買う前から見切りをつけないとLinuxではキーボードとマウス操作必須になる。 電源が12V仕様なのでUSBで給電できない。 Cherry-Trail Cherry-TrailでLinuxを動かす場合は、i915のドライバがない 関係上で起動時にブラックスクリーンになってXが起動しません。 grub.cfgにi915.modeset=1もしくはnomodesetを追加する必要があります。 また、grub2でGraphics Modeに非対応でTEXTモードでしかブート出来ません。 grub.cfgの”gfxmode $linux_gfx_mode”の行を削除する必要があります。 ●Chuwi Vi8plus デバイス名はWindows10のデバイスマネージャのハードウェアIDから抜粋 Bluetooth:BCMBTNUS MS_BTHX_BTHMINI互換 SDホストアダプタ:Intel SD Host Controller VEN_8086 DEV_0F14 DEV_0F14 REV_0001 PNP0D40互換 イメージングデバイス:Intel AVStream Camera VEN_8086 DEV_22B0 SUBSYS_72708086 REV_22 INT22B8 スピーカー:Intel SST Audio Device(WDM) MMDEVAPI マイク:Intel SST Audio Device(WDM) MMDEVAPI HIDキーボードデバイス: ConvertedDevices Col01 VID_045E UP 0001_U 0006 VEN_CHPN DEV_0001 SUBSYS_HAMP0002 Col02 VID_2AAE UP 0001_U 0006 INTC816 Col01 ACPI x86-based PC acpiapic Intel(R)Serial IO DMA Controller VEN_INTL DEV_9C60 INTL9C60 サウンド Intel SST Audio Device(WDM) VEN_8086 DEV_22A8 808622A8 Realtek I2S Audio Codec VEN_10EC DEV_5651 10EC5651 カメラセンサー Camera Sensor OV2680 VEN_OVTI DEV_2680 SUBSYS_INTL0D00 OVTI2680 センサー Bosch Accelerometer VEN_BOSC DEV_0200 I2C HIDデバイス ディスプレイアダプター Intel HD Graphics VEN_8086 DEV_22B0 REV_22 WIFI:Broadcom 802.11n Wireless SDIO Adapter VID_02d0 PID_a9a6 FN_1 プロセッサ:Intel Atom CPU x5-Z8300 @ 1.44GHz モニタ:汎用PnPモニター:MS_9003 ●jumper EZBook 2 デバイス名はWindows10のデバイスマネージャのハードウェアIDから抜粋 タッチパネルとセンサーが無くなって、 カメラが1.3Mに変わってキーボードとマウスが付いた以外は Chuwi Vi8plusと殆ど同じです。 Bluetooth:BCMBTNUS MS_BTHX_BTHMINI互換 SDホストアダプタ:Intel SD Host Controller VEN_8086 DEV_0F14 DEV_0F14 REV_0001 PNP0D40互換 イメージングデバイス:Intel AVStream Camera VEN_8086 DEV_22B0 SUBSYS_72708086 REV_22 INT22B8 スピーカー:Intel SST Audio Device(WDM) MMDEVAPI マイク:Intel SST Audio Device(WDM) MMDEVAPI ACPI x86-based PC acpiapic Intel(R)Serial IO DMA Controller VEN_INTL DEV_9C60 INTL9C60 サウンド Intel SST Audio Device(WDM) VEN_8086 DEV_22A8 808622A8 ES8316 AudCodec Device VEN_ESSX DEV_8316 カメラセンサー 1.3M WebCam VID_04FC PID_2800 REV_5706 MI00 Intel(R) AVStream Camera VEN_8086 DEV_22B0 SUBSYS_72708086 REV_22 INT22B8 Intel(R) Dynamic Platform and Thermal Framework Intel(R) Dynamic Platform and Thermal Framework Display Paticipant Intel(R) Dynamic Platform and Thermal Framework Generic Paticipant Intel(R) Dynamic Platform and Thermal Framework manager Intel(R) Dynamic Platform and Thermal Framework Processor Paticipant キーボード:HID Keyboard Device Mice and Other pointing devices HDI-compliant mouse ディスプレイアダプター Intel HD Graphics VEN_8086 DEV_22B0 REV_22 WIFI:Broadcom 802.11n Wireless SDIO Adapter VID_02d0 PID_a9a6 FN_1 プロセッサ:Intel Atom CPU x5-Z8300 @ 1.44GHz モニタ:汎用PnPモニター:CMN0001 Bay-Trail ●PC-TW708CAS デバイス名はWindows10のデバイスマネージャのハードウェアIDから抜粋 Bluetooth:RTK8723 SDホストアダプタ:Intel SD Host Controller PNP040D イメージングデバイス:Intel AVStream Camera VEN_8086 DEV_0F31 SUBSYS_608017AA REV_0F スピーカー:Intel SST Audio Device(WDM) MMDEVAPI マイク:Intel SST Audio Device(WDM) MMDEVAPI HIDキーボードデバイス: VEN_ITE DEV_8568 Col01 ITE8568 Col01 VID_103C UP 0001_U 0006 VEN_INT DEV_CFD9 Col01 ITECFD9 Col01 ACPI x86-based PC acpiapic Intel(R)Serial IO DMA Controller VEN_INTL DEV_9C60 INTL9C60 サウンド Intel SST Audio Device(WDM) VEN_8086 DEV_OF28 SUBSYS80867270 80860F28 Realtek I2S Audio Codec VEN_10EC DEV_5640 10EC5640 カメラセンサー Camera Sensor Unicam ar0543 カメラセンサー Camera Sensor Unicam m1040 センサー Broadcom GNSS 4752 Geolocation Sensor HIDセンサーコレクション VEN_ITE DEV_8350 Col02 ITE8350 Col02 VID_048D UP 0020_U 0001 I2C HIDデバイス ディスプレイアダプター Intel HD Graphics VEN_8086 DEV_0F31 SUBSYS_608017AA REV_0F WIFI:Realtek RTL8723BS Wireless LAN 802.11n SDIO Network Adapter プロセッサ:Intel Atom CPU Z3736F @ 1.33GHz モニタ:汎用PnPモニター:AUO0003 ●Chuwi Hi8 デバイス名はWindows10のデバイスマネージャのハードウェアIDから抜粋 Bluetooth:BCMBTNUS MS_BTHX_BTHMINI互換 SDホストアダプタ:Intel SD Host Controller VEN_INT DEV_33BB REV_0002 PNP0D40互換 イメージングデバイス:Intel AVStream Camera VEN_8086 DEV_0F31 SUBSYS_72708086 REV_0F INT0F38 スピーカー:Intel SST Audio Device(WDM) MMDEVAPI マイク:Intel SST Audio Device(WDM) MMDEVAPI HIDキーボードデバイス: VEN_MSSL DEV_0001 REV_0001 Col02 VID_0690 UP 0001_U 0006 ACPI x86-based PC acpiapic Intel(R)Serial IO DMA Controller VEN_INTL DEV_9C60 INTL9C60 サウンド Intel SST Audio Device(WDM) VEN_8086 DEV_0F28 SUBSYS_80867270 Realtek I2S Audio Codec VEN_ DEV_5640 10EC5640 カメラセンサー Camera Sensor OV2680 VEN_OVTI DEV_2680 SUBSYS_INTL0D00 OVTI2680 センサー BMA 2x2 (BMA250E BMA255 BMA222E BMA280 VEN_BMA DEV_250E Capella Micro CM3218x Ambient Light Sensor VEN_CPLM DEV_3218 SDO センサー V2 SDOV2 I2C HIDデバイス ヒューマンインターフェイスデバイス KMDF HID Minidriver for Touch I2C Device VEN_MSSL DEV_0001 REV_0001 MSSL0001 ディスプレイアダプター Intel HD Graphics VEN_8086 DEV_0F31 SUBSYS_72708086 REV_0F WIFI:Broadcom 802.11n Wireless SDIO Adapter VID_02d0 PID_a9a6 FN_1 プロセッサ:Intel Atom CPU Z3736F @ 1.33GHz モニタ:汎用PnPモニター:CH^0001 Clover-Trail Oak-Trail ●ONKYO TW2A-A25 デバイス名はWindows7のデバイスマネージャのハードウェアIDから抜粋 Bluetooth:Broadcom VID_13D3 PID‗3286 REV_0414 SDホストアダプタ:Intel SM35 Express Chipset SD Ctrl 0 - 0807 SDホストアダプタ:Intel SM35 Express Chipset SD Ctrl 1 - 0808 SDホストアダプタ:Intel SM35 Express Chipset SD Ctrl 2 - 0812 イメージングデバイス:1.3Mega Web Camera VID_10F1 PID_1A21 REV_1599 MI_00 キーボード:標準 PS/2キーボード コンピュータ:ACPI x86ベースPC サウンド、ビデオ、およびゲームコントローラー Bluetooth オーディオ CyberLink WebCam Virtual Driver Realtek High Definition Audio インテル(R)ディスプレイ用オーディオ システムデバイス: Intel(R) SM35 Express Chipset HDMI Ctrl Intel(R) SM35 Express Chipset I2C Intel(R) SM35 Express Chipset LPC Interface Controller Intel(R) SM35 Express Chipset PCI Host bridge Intel(R) SM35 Express Chipset SCU DMA Intel(R) SM35 Express Chipset SPI Ctrl 1 ディスプレイアダプター Intel Graphics Media Accelerator 600 WIFI:802.11n USB Wireless LAN Card Ralink technology.Corp ヒューマンインターフェイス:HID準拠デバイス プロセッサ:Intel Atom CPU Z670 @ 1.5GHz モニタ:デジタル フラット パネル(1024x768 60Hz)
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バトルルール コールオブデューティ モダンウォーフェア(Cod MW)のバトルルールについて紹介します 。 目次 チームデスマッチ Team Deathmatch ドミネーション Domination ヘッドクォーターズ Headquarters 2v2 Gunfight サイバーアタック Cyber Attack ナイトマップ Night Maps (NVG Mode) リアリズム Realism グランドウォー Ground War チームデスマッチ Team Deathmatch このバトルはチーム単位でスコアを競います。 勝利条件に早く到達したチームの勝利となります。 概要 チームデスマッチでは、敵を倒すことで、二つのチームが目標スコアを目指します。 チームデスマッチのスタンダードなゲームでは、10分の時間制限があり、マルチプレイのマップでプレイします。 目標スコアに早く達成したチームもしくは制限時間内で最もポイントを獲得したチームの勝利です。 詳細 まず、マップにチームが向かい合うようにプレイヤーが配置されます。 チームメンバーで相手チームのプレイヤーを倒すとポイントが加算されます。 キルされたとしても生き返り、再度ゲームに参加出来ます。 ただし、キルストリーク(連続キルボーナス)はリセットされます。 制限時間を超えたバトルはありません。 両チームが同じスコアだった場合、引き分けとなります。 ドミネーション Domination 概要 2つのチームが3つのエリア支配を目指すモードです。 少しの間、旗に立っていると旗を獲得することが出来ます。 旗を獲得すると、チームに数秒間で1ポイントが加算されます。 200ポイントを先に稼いだチームが勝利します。 詳細 チームデスマッチ同様に、生き返ることが出来ます。 その時、チームが獲得したフラッグの近くで生き返ります。 少なくとも1人のプレイヤーが相手のエリアにいると、相手の旗を獲得しようとします。 同じ旗にチームの同じメンバーが接すると、より早く旗を獲得することが出来ます。 2つの旗を獲得している場合、数秒に2ポイントずつ加算されます。 3つの全ての旗を獲得している場合、一般にトリプルカップまたはドミネーションと呼ばれ、 数秒に3ポイントずつ獲得できます。 ヘッドクォーターズ Headquarters 概要 二つのチームがポイントを稼ぐために、ヘッドクォーターズを獲得、保護することで互いに競い合います。 ヘッドクォーター(HQ)を1つのチームが獲得するまで死んだとしても生き返ります。 HQを獲得したチームは時間の経過とともにポイントを獲得できますが、そのチームメンバーは死んでしまうと生き返りません。 それ以外のチームは目的のエリアで破壊することを目的とします。 そのチームメンバーはまだ復活することができます。 HQを攻撃していたチームHQを壊すと、新しいHQの場所がマップのどこかに現れます。 200ポイントを先に獲得したチーム、または制限時間内に最もポイントが高かったチームの勝利です。 詳細 まず、はじめのHQの場所が決まるまで少し時間があります。 ドミネーションのようにHQポイントを争います。 目標エリアに同じチームのより多くのソルジャーがいるとHQポイントを獲得できます。 HQの場所は獲得後60秒間有効で、もし防衛しているチームを打ち崩すことに失敗したとしても、HQは新しい場所に移動します。 2v2 Gunfight 概要 プレイヤー4人が2対2で戦うモードです。 全てのプレイヤーが同じロードアウトを使用し、2ラウンドごとにロードアウトを変更できます。 詳細 相手プレイヤー2人を倒すゲームモードです。 もし制限時間内で勝敗が決まらなかった場合、フラッグが作成されて、10秒延長します。 3秒でこのフラッグを獲得したチーム、または相手チームを全滅させたチームの勝利です。 どちらのチームも倒されずフラッグを獲得できなかった場合、 体力の合計値が多くあるチームが勝ちます。 体力の合計値も同じ場合は引き分けとなります。 6ラウンドを先に制したチームの勝利です。 サイバーアタック Cyber Attack 概要 2つのチームが向かい合うように配置され、EMPデバイスを拾って相手のチームデータセンターに設置する事を目的としたモードです。 EMPデバイスを設置された場合、爆発する前にそれを解除することが出来ます。 プレイヤーはラウンドごとに1つのライフしか持っていませんが、死亡後チームメイトから受け取ることが出来ます。 相手チーム基地でEMPデバイスを爆発させたチームがそのラウンドを勝利します。 または、相手チームを全滅させたチームが勝利します。 詳細 バトル開始場所、EMPデバイスの場所がラウンドごとに異なります。 EMPデバイスはハートビートモニターを備えており、相手チームを発見するサポートをしてくれます。 また、武器と入れ替えても、敵のデータセンターまでは効果が持続します。 EMPデバイスを設置、解除する行動は 1秒から2秒と非常に早いです 。 一方でプレイヤーを生き返らせるには、時間がかかります。 終盤に倒されたプレイヤーは、そのラウンドで復活する事は難しいでしょう。 ナイトマップ Night Maps (NVG Mode) 概要 CODMWのマルチプレイのマップの夜バージョンです。 マップデザインは同じですが、 暗闇のため暗視ゴーグル(NVG)を使用する必要があります。 詳細 マップの夜のバージョンはすべてのプレイリストで現れるため、マップを決めたり、新しいロビーに入ったりする際には注意が必要です。 ゲームがはじまると、暗視ゴーグルが自動的にオンになります。 ゴーグルを取ることは出来ますが、明るい場所は限られているため、ゴーグルの装着をしながらの戦闘がメインとなります。 リアリズム Realism 概要 リアリズムは決められたプレイリストでプレイ出来ます。 ゲームの世界に没頭するために、多くのアシスト機能がオフになります。 敵を探してキルするためには自分自身の感覚に頼らなければなりません。 詳細 3つのメインルールに少しの違いがあります。 まず、ヘッドアップディスプレイがありません。 弾数やキルストリーク、コンパス、エイムするときに現れていた十字線がありません。 2つ目は、ダメージの計算方法です。 武器によるダメージが大きくなり、交戦した時に、普通のモード以上に早く決着がつきます。 最後に、フレンドリーファイアが無効になります。 チームメンバーに邪魔されずに、プレイできます。 グランドウォー Ground War 概要 20対20、32対32の戦いまでスケールアップしています。 64人がプレイ出来るよう、マップが構成されています。 詳細 普通のマルチプレイより多くのプレイヤーがいるので、より頻度の高い交戦となります。 対戦ルールは同じです。 5つのポジションがあり、プレイヤーは、チームで協力して、 それを獲得、防御をします。 チームが保持するフラッグが多いほど、より多くのポイントを獲得できます。 ロビーが大きいため、普通のマルチプレイに比べてコミュニケーションと協力プレイが難しくなります。 ゲームモードについてはこちらをチェック! ▲Topへ このページを編集する
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概要 このページでは、各社混在でマーキングコード一覧を掲載します。 それぞれ個別情報はそのマーキングコードのリンクをたどってください。 メーカー名のリンクからは逆引きとして、形番からマーキングコードを調べることができます。 マーキングコード内には一部省略記号があります。これらの詳細は個別のリンク先や各データシートを参照してください。 一覧表にはメーカーのロゴ、記号などは省略しています。 「*」,「_」にはhFE、特性種別などにより各々の文字が入ります。詳しくは各データシートを参照してください。 「●」などの表示は製品のランク分けがされているものがあり、表示位置は実際のものと異なることがあります。詳しくは各データシートを参照してください。 {※注意:各頭文字別に分割しました。なお、あまりページサイズが大きすぎるとwikiからの応答が無くなることがあります。編集の際は直接ウィンドウ内で行わずにテキストエディターなどからコピーして行わないと改定内容が消失することがあります。 下記ページ編集後はメーカー別リストの方にも変更をお願いします。 アルファベット順マーキングコードリスト MARKING CODE LIST 先頭1文字目のコード Marking of the first header character. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ● - - OTHER
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2019 実行環境 Microsoft Windows 10 Home (64bit) プロジェクト テンプレート C++ 空のプロジェクト プロジェクト名 dx11sample1 dx11sample1.cpp #pragma comment(lib, "d3d11") #pragma comment(lib, "d3dcompiler") #include Windows.h #include wrl.h #include d3d11.h #include d3dcompiler.h #include DirectXMath.h using namespace Microsoft WRL; using namespace DirectX; struct SimpleVertex { XMFLOAT3 Pos; XMFLOAT3 Color; }; struct ConstantBuffer { XMMATRIX mWorld; }; ComPtr ID3D11Device g_pDevice; ComPtr ID3D11DeviceContext g_pContext; ComPtr IDXGISwapChain g_pSwapChain; ComPtr ID3D11RenderTargetView g_pRenderTargetView; ComPtr ID3D11VertexShader g_pVertexShader; ComPtr ID3D11PixelShader g_pPixelShader; ComPtr ID3D11InputLayout g_pVertexLayout; ComPtr ID3D11Buffer g_pVertexBuffer; ComPtr ID3D11Buffer g_pConstantBuffer; float g_theta = 0; // 関数宣言 HWND InitWindow(HINSTANCE hInst); HRESULT InitDevice(HWND hWnd); void CleanupDevice(); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void Render(); int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int nCmdShow) { HWND hWnd = InitWindow(hInstance); if (!hWnd) return -1; if (FAILED(InitDevice(hWnd))) { CleanupDevice(); return -1; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); MSG msg = { 0 }; while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage( msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(); } } CleanupDevice(); return msg.wParam; } HWND InitWindow(HINSTANCE hInst) { WNDCLASSEX wc = { sizeof WNDCLASSEX }; wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.hInstance = hInst; wc.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = HBRUSH(COLOR_WINDOW + 1); wc.lpszClassName = L"dx11sample1"; if (!RegisterClassEx( wc)) return nullptr; DWORD dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; RECT rc = { 0, 0, 400, 400 }; AdjustWindowRect( rc, dwStyle, FALSE); HWND hWnd = CreateWindow( wc.lpszClassName, L"dx11sample1", dwStyle, CW_USEDEFAULT, 0, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, nullptr, nullptr, hInst, nullptr); return hWnd; } HRESULT CompileShaderFromFile( LPCWSTR szFileName, LPCSTR szEntryPoint, LPCSTR szShaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut) { DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS; ComPtr ID3DBlob pErrorBlob; HRESULT hr = D3DCompileFromFile(szFileName, nullptr, nullptr, szEntryPoint, szShaderModel, dwShaderFlags, 0, ppBlobOut, pErrorBlob); if (FAILED(hr)) { if (pErrorBlob) { OutputDebugStringA((LPCSTR)pErrorBlob- GetBufferPointer()); } return hr; } return S_OK; } HRESULT InitDevice(HWND hWnd) { HRESULT hr; UINT width = 400; UINT height = 400; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd = { 0 }; sd.BufferDesc.Width = width; sd.BufferDesc.Height = height; sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;// 符号なし正規化整数 sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.BufferCount = 1; sd.OutputWindow = hWnd; sd.Windowed = TRUE; sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel; hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, sd, g_pSwapChain, g_pDevice, featureLevel, g_pContext); // レンダーターゲットビュー ComPtr ID3D11Texture2D pBackBuffer; hr = g_pSwapChain- GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS( pBackBuffer)); if (FAILED(hr)) return hr; hr = g_pDevice- CreateRenderTargetView(pBackBuffer.Get(), nullptr, g_pRenderTargetView); if (FAILED(hr)) return hr; g_pContext- OMSetRenderTargets(1, g_pRenderTargetView.GetAddressOf(), nullptr); // ビューポート D3D11_VIEWPORT vp = { 0 }; vp.Width = (FLOAT)width; vp.Height = (FLOAT)height; vp.MinDepth = 0; vp.MaxDepth = 1; g_pContext- RSSetViewports(1, vp); // 頂点シェーダ ComPtr ID3DBlob pVSBlob; hr = CompileShaderFromFile(L"dx11sample1.fx", "VS", "vs_5_0", pVSBlob); if (FAILED(hr)) { return hr; } hr = g_pDevice- CreateVertexShader( pVSBlob- GetBufferPointer(), pVSBlob- GetBufferSize(), nullptr, g_pVertexShader); if (FAILED(hr)) return hr; // ピクセルシェーダ ComPtr ID3DBlob pPSBlob; hr = CompileShaderFromFile(L"dx11sample1.fx", "PS", "ps_5_0", pPSBlob); if (FAILED(hr)) { return hr; } hr = g_pDevice- CreatePixelShader( pPSBlob- GetBufferPointer(), pPSBlob- GetBufferSize(), nullptr, g_pPixelShader); if (FAILED(hr)) return hr; // g_pContext- IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); // 入力レイアウト D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, }; hr = g_pDevice- CreateInputLayout(layout, ARRAYSIZE(layout), pVSBlob- GetBufferPointer(), pVSBlob- GetBufferSize(), g_pVertexLayout); if (FAILED(hr)) return hr; g_pContext- IASetInputLayout(g_pVertexLayout.Get()); // 頂点バッファ SimpleVertex vertices[] = { { XMFLOAT3(0, 0, 1), XMFLOAT3(0, 0, 1) }, { XMFLOAT3(0, 1, 0), XMFLOAT3(0, 1, 0) }, { XMFLOAT3(1, 0, 0), XMFLOAT3(1, 0, 0) }, }; D3D11_BUFFER_DESC vb = { 0 }; vb.ByteWidth = sizeof vertices; vb.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vb.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData = { 0 }; InitData.pSysMem = vertices; hr = g_pDevice- CreateBuffer( vb, InitData, g_pVertexBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; UINT stride = sizeof SimpleVertex; UINT offset = 0; g_pContext- IASetVertexBuffers(0, 1, g_pVertexBuffer.GetAddressOf(), stride, offset); // 定数バッファ D3D11_BUFFER_DESC cb = { 0 }; cb.ByteWidth = sizeof ConstantBuffer; cb.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; cb.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; hr = g_pDevice- CreateBuffer( cb, nullptr, g_pConstantBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; return S_OK; } void CleanupDevice() { if (g_pContext) { g_pContext- ClearState(); } } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (uMsg) { case WM_PAINT hdc = BeginPaint(hWnd, ps); EndPaint(hWnd, ps); break; case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); break; default return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } void Render() { XMMATRIX world = XMMatrixRotationZ(g_theta); // float ClearColor[4] = { 0, 0, 0, 1 }; g_pContext- ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView.Get(), ClearColor); ConstantBuffer cb; //cb.mWorld = XMMatrixTranspose(world); cb.mWorld = world; g_pContext- UpdateSubresource(g_pConstantBuffer.Get(), 0, nullptr, cb, 0, 0); g_pContext- VSSetShader(g_pVertexShader.Get(), nullptr, 0); g_pContext- VSSetConstantBuffers(0, 1, g_pConstantBuffer.GetAddressOf()); g_pContext- PSSetShader(g_pPixelShader.Get(), nullptr, 0); g_pContext- Draw(3, 0); g_pSwapChain- Present(1, 0); // g_theta += 0.01f; } dx11sample1.fx cbuffer ConstantBuffer register(b0) { matrix World; }; struct VS_INPUT { float4 Pos POSITION; float4 Color COLOR; }; struct PS_INPUT { float4 Pos SV_Position; float4 Color COLOR; }; // Vertex Shader PS_INPUT VS(VS_INPUT input) { PS_INPUT output = (PS_INPUT)0; output.Pos = mul(World, input.Pos); output.Color = input.Color; return output; } // Pixel Shader float4 PS(PS_INPUT input) SV_Target { return input.Color; }
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コード名の表記 Constant Write(連続書き込み) In/Decrement(加減算コード) Test Code(条件判定コード)Multiple Skip Adress Compare+Multiple Skip(ver0.2.1A以降) Multi Address Writes(シリアルコード) Boolean Commands(論理演算コード) Pointer Commands(ポインタコード)Reverse Pointer(逆ポインタコード ver0.1.8 REV. C以降) Extra Pointer(追加オプション,Ver0.2.1以降,nnnn 1の場合) Joker Code(パッドコード)Inverse Joker Code Copy bytes(コピー) Code stopper(停止コード) Time command(遅延コード) FREECHEAT Special FormatMULTI(HIGH LV) POINTER(080323 later version) CheatMasterFusion Special FormatCODE Encryption(R19D~) Restore Value(R20~) コード名の表記 _S ゲームID _G ゲームタイトル _C0 コード名 自動実行しない _C1 コード名 自動実行する http //cwcheat.myconsole.it/wiki/doku.php?id=english code psp_types Constant Write(連続書き込み) 8bit 0x0aaaaaaa 0x000000bb アドレスaaaaaaaに値bbを書き込み続ける 16bit 0x1aaaaaaa 0x0000bbbb アドレスaaaaaaaに値bbbbを書き込み続ける 32bit 0x2aaaaaaa 0xbbbbbbbb アドレスaaaaaaaに値bbbbbbbbを書き込み続ける In/Decrement(加減算コード) 8bit 0x301000nn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値にnnを加算し続ける 0x302000nn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値からnnを減算し続ける 16bit 0x3030nnnn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値にnnnnを加算し続ける 0x3040nnnn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値からnnnnを減算し続ける 32bit 0x30500000 0x0aaaaaaa0xnnnnnnnn 0x00000000 アドレスaaaaaaaの値にnnnnnnnnを加算し続ける 0x30600000 0x0aaaaaaa0xnnnnnnnn 0x00000000 アドレスaaaaaaaの値からnnnnnnnnを減算し続ける Test Code(条件判定コード) 8bit(ver0.1.4以降) 0xDaaaaaaa 0x200000dd アドレスaaaaaaaの値がddと等しければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x201000dd アドレスaaaaaaaの値がddと等しくなければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x202000dd アドレスaaaaaaaの値がddより小さければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x203000dd アドレスaaaaaaaの値がddより大きければ下のコード実行 16bit 0xDaaaaaaa 0x0000dddd アドレスaaaaaaaの値がddddと等しければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x0010dddd アドレスaaaaaaaの値がddddと等しくなければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x0020dddd アドレスaaaaaaaの値がddddより小さければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x0030dddd アドレスaaaaaaaの値がddddより大きければ下のコード実行 Multiple Skip 16bit 0xE0nndddd 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddと一致するとき下のnn行分のコード実行 0xE0nndddd 0x1aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddと一致しないとき下のnn行分のコード実行 0xE0nndddd 0x2aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddより少ないとき下のnn行分のコード実行 0xE0nndddd 0x3aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddより大きいとき下のnn行分のコード実行 8bit(ver0.1.9 REV.I 以降) 0xE1nn00dd 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddと一致するとき下のnn行分のコード実行 0xE1nn00dd 0x1aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddと一致しないとき下のnn行分のコード実行 0xE1nn00dd 0x2aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddより少ないとき下のnn行分のコード実行 0xE1nn00dd 0x3aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddより大きいとき下のnn行分のコード実行 Adress Compare+Multiple Skip(ver0.2.1A以降) Adress Equal 0xDaaaaaaa 0x4bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値が一致するとき下のnn行分のコード実行 Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Not Equal 0xDaaaaaaa 0x5bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値が一致しないとき下のnn行分のコード実行 Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Less Than 0xDaaaaaaa 0x6bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値よりアドレスbbbbbbbの値が多いとき下のnn行分のコード実行 Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Greater Than 0xDaaaaaaa 0x7bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値よりアドレスbbbbbbbの値が少ないとき下のnn行分のコード実行 Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Multi Address Writes(シリアルコード) 8bit(ver0.1.6以降) 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy0x000000dd 0x000000ee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるようにyyyyアドレスずつずらしながら値ddを書き込み続けるこのときddもee分ずつ増加して書き込む 16bit(ver0.1.6以降) 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy 0x1000dddd 0x0000eeee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるようにyyyy*2アドレスずつずらしながら値ddddを書き込み続けるこのときddddもeeee分ずつ増加して書き込む 32bit 0x4aaaaaaa 0xbbbbyyyy0xdddddddd 0xeeeeeeee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるようにyyyy*4アドレスずつずらしながら値ddddddddを書き込み続けるこのときddddddddもeeeeeeee分ずつ増加して書き込む Boolean Commands(論理演算コード) 8bit OR 0x7aaaaaaa 0x000000vv アドレスaaaaaaaの値とvvの論理和を書き込む AND 0x7aaaaaaa 0x000200vv アドレスaaaaaaaの値とvvの論理積を書き込む XOR 0x7aaaaaaa 0x000400vv アドレスaaaaaaaの値とvvの排他的論理和を書き込む 16bit OR 0x7aaaaaaa 0x0001vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの論理和を書き込む AND 0x7aaaaaaa 0x0003vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの論理積を書き込む XOR 0x7aaaaaaa 0x0005vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの排他的論理和を書き込む Pointer Commands(ポインタコード) 8bit 0x6aaaaaaa 0x000000vv0x00000001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む 16bit 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0x00010001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvvvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む 32bit 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x00020001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvvvvvvvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む Reverse Pointer(逆ポインタコード ver0.1.8 REV. C以降) 8bit 0x6aaaaaaa 0x000000vv0x00030001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む 16bit 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0x00040001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvvvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む 32bit 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x00050001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvvvvvvvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む Extra Pointer(追加オプション,Ver0.2.1以降,nnnn 1の場合) type null 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq2nnnn 0xiiiiiiii0x00000000 0x00000000 nnnn 1のときqqqを使いたい場合入れる必要となる?アドレスaaaaaaa+qqq*4(nnnn-1)の値を基準アドレスNとする multi adress write 0x6aaaaaaa 0x000000vv0xqqq0nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0x000000ww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssssずつずらしながら書き込むvvもww分ずつ増加して書き込まれる。 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0xqqq1nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0x0000wwww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssss*2ずつずらしながら書き込むvvvvもwwww分ずつ増加して書き込む 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq2nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0xwwwwwwww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssss*4ずつずらしながら書き込むvvvvvvvvもwwwwwwww分ずつ増加して書き込む copy byte 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq00002 0xiiiiiiii0x1sssssss 0x00000000 基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiの値を基準アドレス2-0x8800000+ssssssssにvvvvvvvv分コピー multi pointer(0.2.2REVA以降) 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqqt00nn 0x0000zzzz0xS000iiii 0x000000000xS000jjjj ... 0xS000yyyy ... aaaaaaa=第1ベースアドレスがあるポインタアドレス、vvvvvvvv=最終到達アドレスに書き込む値t=最終到達アドレスに書き込むbit数とzzzzの加減方向 0~2が加算の0=8bit, 1=16bit, 2=32bit、3~5が減算の8bit,16bit,32bitnn=追跡回数、zzzz=最後に足す/引くオフセット値(最終書込アドレス=第nnベースアドレス-0x8800000+/-zzzzになる)S=オフセットの加減 S=2でプラス, S=3でマイナス、iiii=第1ベースから足す/引くオフセット値これより下の行は3回以上の追跡をする場合追跡回数に応じて追加jjjj=第2ベースから足す/引くオフセット値yyyy=第(nn-1)ベースから足す/引くオフセット値 Joker Code(パッドコード) 0xD00000dd 0x1000nnnn ボタンを押している間dd+1行分下のコード実行 nnnnはパッドの合計値 Inverse Joker Code 0xD00000dd 0x3000nnnn ボタンを押している間dd+1行分下のコード無効 nnnnはパッドの合計値 ボタン パッド値(=nnnn) セレクト 0x0001 スタート 0x0008 上 0x0010 右 0x0020 下 0x0040 左 0x0080 L 0x0100 R 0x0200 △ 0x1000 ○ 0x2000 × 0x4000 □ 0x8000 HOME 0x10000 HOLD 0x20000 NOTE 0x800000 SCREEN 0x400000 VOLUME UP 0x100000 VOLUME DOWN 0x200000 WLAN UP 0x40000 REMOTE HOLD 0x80000 Copy bytes(コピー) 0x5aaaaaaa 0xnnnnnnnn0xbbbbbbbb 0x00000000 アドレスaaaaaaaからbbbbbbbbbにnnnnnnnnバイト分コピー Code stopper(停止コード) 0xCaaaaaaa 0xvvvvvvvv アドレスaaaaaaaの値がvvvvvvvvでないときコードを停止 Time command(遅延コード) 0xB0000000 0xnnnnnnnn nnnnnnnn分だけ遅らせる,0x10で1秒 FREECHEAT Special Format MULTI(HIGH LV) POINTER(080323 later version) Multi Pointer+Option 0x6aaaaaaa 0x000000000x000u0000 0x0000iiii0x60000000 0x000000000x000u0000 0x0000jjjj0x60000000 0x000000000x000u0000 0x0000kkkk ....0x60000000 0xvvvvvvvv0x000t0001 0x0000zzzz0x90000000 0x00000000 aaaaaaa is pointer address,the first baseaddress positiont = write bit, see CWCvvvvvvvv=write valueu=add/substract offset.6 is adding,7 is substracting iiii=add/substract offset to 1st baseaddressjjjj=add/substract offset to 2nd baseaddresskkkk=add/substract offset to 3rd baseaddress....zzzz=add/substract offset to last baseaddresswrite a final address=last baseaddress-0x8800000+/-zzzz # Multi address write and Copy bytes can be used with multi pointer. CheatMasterFusion Special Format CODE Encryption(R19D~) Encrypted codes 0xF0XXXXnn 0xYYYYYYzz next nn lines asm subrutine code is executed.zz=00 raw asm code,other is encripted. Restore Value(R20~) Restore codes 0xCaaaaaaa 0xbbbbbbbb this code is same "type 0x2" 32bit write,difference is restoring original value when you unlock code.
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MOD1装備なし レッドドットサイト ホログラフィックサイト マークスマンスコープ スナイパースコープ サーマルスコープ MOD2サプレッサー M203 グレネードランチャー コメント MOD1 装備なし アイアンサイト。武器はM16A4。 他のサイトが鬱陶しいと感じたら、これを選択するといいだろう。 実際レッドドットやホロサイトは構えた時にサイトの外周部分が視界を覆ってしまうので、かえって敵を見失いやすくなってしまうからだ。 レッドドットサイト 命中率+1 近中距離戦に適している。 円形で中央に赤い点。 ホログラフィックサイト 命中率+1 狭い空間での戦闘では極めて有効。 正方形で円と中心に点。 マークスマンスコープ 命中率+2 中距離戦での優位を確保できるスコープ。 円形で中央に十字。 レッドドットサイトとホログラフィックサイトより倍率が高い。 スナイパースコープ 命中率+4 長距離戦に最適。 円形で中央に十字。最も倍率の高いスコープ。 ライフル兵が広域で活躍できるようになる頼もしいスコープ。 偵察兵でも使用できるが、ライフル兵のM4やM16の方が相性が良い。 構える速さの遅さもあり、接近戦に少し弱くなる。その時はあえてスコープを構えずにそのまま腰だめ体勢で敵を撃とう。 サーマルスコープ 命中率+4 熱探知。 夜間用かと思いきや普通に日の光の元でも画面焼けを起こさず利用できるので 白黒画面さえ気にならないなら最もお勧めのスコープ。 AIの偵察兵にも付けさせて置くと全域で活躍してくれるようになる。 Mapによっては背景と同化して敵を見失ってしまう事があるのに注意。特に山の斜面を除くとそうなる事があるようだ。 スナイパースコープとサーマルスコープの二つを戦場に持ち込みたい場合は、ライフル兵でM4とM16を装備させて、それぞれに装着させる事で使用可能になる。 MOD2 サプレッサー 攻撃力-1 銃口速度が低下するが、発射音は小さくなる。 敵に発見されにくくなる。 軽機関銃には装着不可能。 M203 グレネードランチャー 攻撃力+6 アンダーバレルグレネードランチャー。遠くの標的に強力な攻撃を行うことができる。 AIは敵車両に対してランチャーを発射するが、たまにミスして誤爆する。 コメント MODってどうやるの?(;^^;) -- CODのトム (2012-07-27 01 46 47) ↑ひょっとして・・・ だけど MODをカン違いしてない?このゲームのMODはARMAとか前作のPC版のソレと違って、個人の特性を決めるスキルとか、その兵士の装備を強くするためのアタッチメントとかのいわば「成長要素」とか「カスタマイズ」要素みたいなものなんです。したがって悲しいことに、有志が作った追加ミッションとかそういうのはできません・・・ -- 名無しさん (2012-07-27 12 00 43) 追記:そういう意味でなくMODの選択方法がわからないのであればこのWIKIの「よくあるの質問」に貼られてる公式の「フィールドマニュアル」を参考のこと。 -- 名無しさん (2012-07-27 12 05 09) アリガト(*^^*) -- CODのトム (2012-07-27 14 44 17) セックス -- うんぴー (2012-11-11 13 40 45) サンキュー -- うんぴー (2012-11-11 13 42 08) 今これを買おうかどうかまよってます、 -- うぃざぁど (2012-11-13 23 02 38) ↑是非おすすめします。でもミリタリー好きでないと飽きてしまうかもしれないし、バグもそこそこあるので人によっては神作にもなるし、駄作にもなりうる作品です。なので、購入前にプレイ動画の視聴をお勧めします。 -- 名無しさん (2012-11-14 13 13 10) ご回答ありがとうございます!とりあえず前作はプレイしていたのでなんとなくはわかりますw -- うぃざぁど (2012-11-15 17 18 27) M4とかM16とかアサルトライフルなら全体的にそうだけど、よほどスコープとか付けて命中率高くないと基本点射でも当たらない。連射にして指を細かく連打する感じで撃てば5発くらいで当たる。 -- kintarowith (2014-02-06 18 15 47) 名前 コメント